Jump to content

Myszaty.

Admin Forum
  • Content Count

    3056
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    39

Myszaty. last won the day on May 19

Myszaty. had the most liked content!

Community Reputation

508 Genialny

3 Followers

About Myszaty.

  • Birthday 06/10/1997

Kontakt

  • Strona WWW:
    GG 53768723

Informacje o profilu

  • Nick w grze:
    Myszaty
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Skąd:
    Żywiec
  • Zainteresowania:
    Sport, E-sport

Recent Profile Visitors

2349 profile views

Display Name History

  1. Oto nadszedł ten dzień – dziś nad ranem miejsce miała oficjalna premiera VALORANTA, w związku z czym Riot Games udostępniło nam premierową aktualizację. W niej znajdziemy przede wszystkim kilka istotnych nowości, takich jak nopwa bohaterka Reyna. Co nieco na temat meksykańskiej agentki mogliśmy usłyszeć już wcześniej, ale dopiero teraz będziemy mogli na własną rękę przekonać się, do czego będzie zdolna. A sprawdzić to możemy np. na Ascent, czyli nowej mapie, dzięki której dostępna w grze pula rozszerzona została do czterech aren. Jednocześnie nie musimy ograniczać się już tylko do klasycznego trybu 5v5, bowiem do gry zawitał nowy tryb o nazwie Spike Rush. Jednakże skupiono się nie tylko na nowościach, bo usprawnień doczekały się także dotychczas obecne w grze postacie – i to usprawnień pod kątem czysto wizualnym, jak i użytkowym. Spore zmiany dosięgły szczególnie Omena, który dzięki temu ma stać się przystępniejszy w użyciu, ale jednocześnie ma wzbudzać wśród przeciwników postrach. Mamy też dobrą informacją dla tych, których irytowały problemy ze zdobywaniem środka na mapie Split – Riot poszerzył znajdujący się tam przesmyk, by atakowanie tą właśnie częścią mapy było skuteczniejsze. A to nadal nie koniec, bo dzisiejsza aktualizacja wprowadziła masę mniejszych lub większych poprawek związanych z działaniem samej gry. I chociaż to oczywiście nie koniec, bo sami twórcy przyznają, że są świadomi pewnych problemów np. z wykrywaniem miejsca trafienia, to i tak sporo rzeczy, które mogły być uciążliwe podczas bety, zwyczajnie zniknęło. Tak jak zniknęła możliwość gry w trybie rankingowym – ten na razie został wyłączony, gdyż osoby odpowiedzielna za VALORANTA chcą jeszcze nad nim popracować i ruszyć z nim dopiero za jakiś czas, gdy naniosą modyfikacje, o które prosili gracze. Pełna lista rzeczy zawarych we wtorkowym updacie prezentuje się następująco: Aktualizacje agentów Sage Czas odnowienia Leczącej Kuli wydłużono z 35 do 45 sekund. Podoba nam się to, jak dużo zdrowia jest w stanie odzyskać Sage w trakcie pojedynczego leczenia, jednak mieliśmy wrażenie, że mogła korzystać z tej umiejętności zbyt często podczas jednej rundy. Wytrzymałość pojedynczego segmentu Kuli Bariery zmniejszono z 1000 do 800. Czas trwania Kuli Bariery skrócono z 40 do 30 sekund. Ściany sojuszniczej Kuli Bariery są teraz widoczne na minimapie. Poprzednie zmiany w Kuli Bariery Sage zapewniały dodatkowe możliwości kontry podczas wczesnych rund i rund z pistoletami, jednak miała ona zbyt duży wpływ na każdą rundę. Mamy nadzieję, że ściana pozostanie potężnym narzędziem opóźniającym wroga, ale chcemy, żeby gracze się zastanowili, kiedy w trakcie rundy jej użyć. Raze Promień maksymalnych obrażeń Bombowej Paki zmniejszono z 2 do 1 metra. Bombowa Paka okazała się dość potężna, zwłaszcza użyta jedna po drugiej. Zmniejszając wewnętrzny promień maksymalnych obrażeń, liczymy na ograniczenie zadawanych przez tę umiejętność średnich obrażeń bez jej zbytniego osłabienia. Jett Czas trwania dymu z Zasłony Chmur wydłużono z 4 do 7 sekund. Uważamy, że Jett jest wartościową agentką z uwagi na jej zdolność do uniemożliwienia przeciwnikowi skutecznej wymiany ognia. Sądzimy jednak, że jej umiejętności wspierające drużynę mogłyby być lepsze. W ten sposób zapewnimy jej oraz jej towarzyszom więcej czasu na wykorzystanie dymu. Pomyślny Wiatr automatycznie niszczy Potykacze Cyphera krótko po ujawnieniu gracza. Pomyślny Wiatr jest na tyle potężny, że Jett powinna z łatwością wyrwać się z każdej uwięzi. Pozwoli jej to na nieco większą swobodę w stosowaniu agresywnych, lecz nieco ryzykownych zagrań, dających więcej przestrzeni całej drużynie. Phoenix Czas trwania Pożogi wydłużono z 6 do 8 sekund. Mieliśmy wrażenie, że krótki czas trwania ściany ognia w połączeniu z długim czasem użycia i jej krótkim zasięgiem zmuszał Phoenixa do nieco przewidywalnej gry, gdy chciał ją wykorzystać. Nieznacznie wydłużamy czas jej trwania, by zapewnić mu większe pole manewru. Zmiana obrażeń Pożogi z 15 co 0,25 sekundy na 1 co 0,033 sekundy. Zmiana ilości leczonych przez Pożogę obrażeń z 3 co 0,25 sekundy na 1 co 0,16 sekundy. Obrażenia i leczenie w czasie zostały zaktualizowane, by dostosować je do zmian innych umiejętności zadających obrażenia w czasie. Oprócz tego dostosowaliśmy wartość obrażeń/leczenia, żeby były w połowie tak skuteczne, jak Gorące Dłonie, a efekt leczenia każdej z tych dwóch umiejętności był równy (50 pkt. zdrowia każda). Zmiany miały na celu także sprawić, by Pożoga nie stała się faktyczną „uzdrawiającą” umiejętnością w porównaniu do Gorących Dłoni. Zmiana ilości leczonych przez Gorące Dłonie obrażeń z 3 co 0,25 sekundy na 1 co 0,08 sekundy. Zaktualizowano model leczenia w czasie, by dostosować go do zmian umiejętności zadających obrażenia w czasie. Maksymalny czas trwania błysku Podkręconej Piłki wydłużono z 0,8 do 1,1 sekundy. Czas trwania błysku jest krótki w związku z prędkością, z jaką Phoenix może posłać Podkręconą Piłkę w kierunku zbłąkanego wroga. Stwierdziliśmy jednak, że był zbyt krótki, zwłaszcza w stosunku do nowej ceny umiejętności — 200 kredytów. Drugie Podejście automatycznie przeładowuje wszystkie bronie po odrodzeniu się. Bliżej tej zmianie do usprawnienia jakości rozgrywki. Ult Phoenixa często stawia go w sytuacji, kiedy opróżnia on magazynki tuż przed odesłaniem. Drażniło to grających Phoenixem, ponieważ musieli czekać kilka sekund na odrodzenie, by kolejną sekundę stracić na przeładowanie broni, często będąc pod ostrzałem wroga. Uważamy, że kilkusekundowy czas odrodzenia uzasadnia automatyczne przeładowanie. Omen Paranoja musi być teraz wyposażona, nie jest już umiejętnością szybkiego użycia. Usprawniono także wykrywanie trafień, zwłaszcza na bliskim dystansie. Zmieniono sposób użycia, by nagradzać bardziej aktywne wykorzystanie Paranoi, zamiast jej reakcyjnego stosowania. Wrogowie zostaną ostrzeżeni w momencie wystrzelenia pocisku, zamiast po prostu znaleźć się na jego drodze. Pozwoli to trafiać przeciwników o wiele skuteczniej. Mroczna Osłona — aby stworzyć dym Omen przechodzi teraz do świata, w którym widzi przez ściany, a wciśnięcie przycisku PRZEŁADOWANIA przełącza tryb namierzania między zwykłym a „fazowym”. Chcieliśmy, by Omen mógł o wiele precyzyjniej tworzyć dym w wybranych miejscach, zwłaszcza tych położonych wyżej. Umożliwiliśmy przełączenie na stary widok, by wspierać szybką rozgrywkę na bliskim dystansie z wykorzystaniem dymu, jaką wielu grających Omenem opanowało na wysokim poziomie. Sterowanie Mroczną Osłoną zostało zaktualizowane — Omen może teraz zwiększać dystans dymu klawiszem STRZAŁU PODSTAWOWEGO, zmniejszać przyciskiem STRZAŁU ALTERNATYWNEGO, a rzucać go przy użyciu KLAWISZA UMIEJĘTNOŚCI. Tak, z początku może to być trudna do opanowania zmiana dla tych, którzy grają Omenem, jednak w dalszej perspektywie (oraz w przypadku nowych graczy) uznaliśmy, że teraz jest ono bardziej intuicyjne, kiedy kontrolujemy dystans, trzymając jedną rękę na myszce. Krok w Mrok — Omen widzi teraz miejsce teleportacji na mapie oraz wskaźnik, który pokazuje mu wybrane miejsce, kiedy jego wizja jest ograniczona. Chcemy, by Omen wiedział, gdzie będzie teleportowany, zwłaszcza jeśli teleportuje się z własnego dymu. Z Cieni — Omen może teraz anulować teleportację, będąc w cienistej postaci, jeśli ponownie wciśnie KLAWISZ UMIEJĘTNOŚCI. W przypadku anulowania Omen straci wszystkie swoje punkty ulta. Chcemy, by Omen inicjował akcje i wywoływał strach w szeregach wroga, wykorzystując do tego swojego ulta. Wcześniej karą za jego użycie była niemal pewna śmierć, jeśli gracz został złapany przez wroga, przez co umiejętność ta była rzadko stosowana. Umożliwienie anulowania ulta, kiedy Omen jest w niebezpieczeństwie (co prawda kosztem utraty wszystkich punktów ulta), być może otworzy przed graczami nowe możliwości, pozwalając im jednocześnie wybrać najlepsze miejsce do teleportacji. Przenieśliśmy więcej dźwięków wydawanych przez agentów do kategorii dźwięków ukazujących ich słyszalność na minimapie za pośrednictwem białego okręgu. Chodzi tu o dźwięki umiejętności, przeładowania, interakcji ze Spike’em i inne. Dlaczego? Chcieliśmy sprawić, by gracze zrozumieli, kiedy wydawane przez nich dźwięki są słyszane przez wrogów i uzmysłowić im, jak daleko dany dźwięk może docierać. Aktaulizacje map Przedstawiamy nową mapę – Ascent. Ascent to mapa osadzona we Włoszech. Wprowadza ona duży, otwarty obszar na środku, o który obie drużyny mogą toczyć walkę. Środek to teren, na którym można wykorzystać różnorodne umiejętności, a przejęcie kontroli nad nim otwiera dodatkowe drogi dla atakujących do obu punktów, gdzie można podłożyć Spike’a. Ponieważ Ascent to nowa mapa przygotowana na premierę, przez kilka pierwszych dni może być wybierana częściej podczas matchmakingu, aby gracze mieli więcej okazji do jej poznania. Split Przebudowano wąski przesmyk na środku. Mieliśmy wrażenie, że obrońcy są w stanie skutecznie „zatkać” główne wąskie przejście na środku przez większą część rundy. Nowy układ powinien temu zaradzić. Zmiany poszerzają nieco przestrzeń i zapewniają dodatkową możliwość wykorzystania umiejętności opóźniających wrogów na schodach. Atakujący mają także szersze pole do popisu, jeśli chcą zająć wieżę B oraz wentyle. Ekipa naprawcza na dworcu kolejowym była w stanie wymienić spalony system głośnikowy. Pewnej żabie jest teraz cieplej w głowę. Haven/Bind/Split/Ascent Nasz nowy system, mający na celu walkę z lukami, wdrożyliśmy na wszystkich mapach — uniemożliwi on każdemu graczowi ucieczkę poza przestrzeń gry. W dalszym ciągu naprawiamy kolizję na poziomie, by zapewnić płynność rozgrywki na całym obszarze gry. Ukończyliśmy optymalizację tzw. „polecenia rysowania”. Blokujemy kolejne miejsca, w których Kamera Szpiegowska Cyphera uniemożliwiała przeciwnikom kontrę. Oczywiście dziękujemy wszystkim, którzy pomogli namierzyć te lokacje! Aktualizacja trybu rywalizacji Tryb rywalizacji nie będzie dostępny w dniu premiery. Podobnie jak w przypadku startu zamkniętej bety, tak i tutaj skupiamy się na zapewnieniu stabilności usług przed uruchomieniem matchmakingu rankingowego. Jest to także ukłon w stronę nowych graczy, podobnie jak to było w czasie zamkniętej bety, kiedy wszyscy musieli opanować samą grę, zanim zajęli się zabawą rankingową. Wprowadzimy tu także kilka poprawek, bazując na opiniach graczy po zamkniętej becie. Tryb rankingowy planujemy odpalić w jednym z kolejnych patchów po premierze gry. Aktualizacje wydajności W tym patchu naszej ekipie udało się usunąć kilka problemów z wydajnością. Skupiliśmy się głównie na spadkach liczby klatek, których mogliście doświadczać podczas walki. W chwilach, kiedy niewiele dzieje się na ekranie, niekoniecznie zauważycie wzrost FPS-ów. Wiedzcie jednak, że to nie koniec usprawnień wydajności. W kolejnych aktualizacjach możecie się spodziewać kolejnych działań. Wydajność podczas walki: poprawiono wiele przypadków spadku liczby klatek w trakcie walki. Dzięki temu gra powinna sprawiać wrażenie płynniejszej, zwłaszcza podczas walki na komputerach wyższej klasy.Dodano tzw. „łączenie efektów” dla uderzeń, wystrzałów oraz kroków. Powinno to ograniczyć spadki klatek podczas tych wydarzeń. Wyłączono łuski po nabojach z obliczeń fizycznych oraz ich dźwięki odbijania się od podłoża. W przyszłości, po optymalizacji, planujemy przywrócić tę funkcję. Dziesięciokrotnie zredukowano zużycie sygnałów dostępnych pod klawiszem Z oraz tych po śmierci gracza. Naprawiono błąd powodujący 90 raycastów na sekundę podczas sygnalizowania. Naprawiono błąd, który powodował, że jeśli NIE otworzyło się menu opcji co grę, regularnie dochodziło do spadku liczby klatek. Zwiększono wartość FPS na sprzęcie między średnią a wyższą klasą: przyspieszono obliczenia po stronie CPU dla wątków gry oraz renderowania. Zmiany te odczują zwłaszcza posiadacze potężniejszych GPU, ograniczanych przez szybkość ich CPU. Zoptymalizowano minimapę pod kątem widocznych elementów. Naprawiono błąd, w wyniku którego minimapa była obliczana dwukrotnie na każdą ramkę. Naprawiono bryły brzegowe dla różnorodnych efektów wizualnych, ograniczając liczbę aktualizowanych efektów w danym momencie. Ograniczono koszt aktualizacji transformacji wątku renderowania. Przeprojektowano różne elementu HUD-a, które funkcjonowały do tej pory na wyjątkowo wolnym komponencie. Zwiększono wartość FPS na sprzęcie między niższą a średnią klasą: usprawniono zawartość, która pomoże w renderowaniu świata gry na komputerach niższej i średniej klasy. Ograniczono tzw. „polecenia rysowania” na wszystkich mapach. Usunięto niezwiązane z rozgrywką cząstki map przy niskim i średnim poziomie jakości detali. Zoptymalizowano cienie widziane w pierwszej osobie, by nie zawierały światła, które nie wpływa na ostateczny wygląd cieni. Usunięto zbyt duże tekstury w przywieszkach, lunetach i tłumikach. Zoptymalizowano efekty wizualne wszystkich umiejętności takich postaci, jak Omen, Sage i Viper Uniemożliwiono wykorzystanie luki przy użyciu narzędzia Nvidia Inspector, pozwalającego widzieć przez ściany stawiane przez Viper i Phoenixa. Dodano ustawienia konfiguracji głośnika. Dodano podpowiedzi wyjaśniające poszczególne ustawienia graficzne. Statystyka czasu GPU wlicza teraz także czas bezczynności. Jakość rozgrywki Śmierć z ręki gracza niebędącego wrogiem nie zapewnia już punktów ulta. Wlicza się w to śmierć z powodu Spike’a, obrażeń od upadku, umiejętności towarzysza lub własnej. Powinno to wyeliminować dziwne metody zbierania punktów ulta, kiedy śmierć gracza nie ma większego wpływu na rozgrywkę (np. zabicie się na koniec rundy pistoletowej lub śmierć z ręki towarzysza na początku rundy oszczędzania). Będziemy monitorować temat, by sprawdzić, czy trzeba dalej zniechęcać graczy do ginięcia z własnej woli w rundach oszczędzania. Dodano komunikat „Zasady społeczności VALORANT” dla nowych graczy. Dodano ograniczenia czatu tekstowego i głosowego dla osób, które notorycznie łamią „Zasady społeczności”.Ograniczenia czatu tekstowego i głosowego nakładane są na 72 godziny. Po nałożeniu ograniczeń gracz będzie się musiał wylogować. Da mu to chwilę na ochłonięcie i przemyślenie swojego zachowania, nim ponownie zaloguje się do VALORANT. Ograniczenia czatu tekstowego będą dotyczyć czatu dla wszystkich oraz drużynowego, jednak wciąż dostępny będzie czat grupowy. Ograniczenia czatu głosowego będą dotyczyć czatu drużynowego, jednak wciąż dostępny będzie czat grupowy. Zaktualizowano kategorie zgłoszeń, by odpowiadały szerszemu zakresowi łamania „Zasad społeczności”. Dodano ekrany przejścia między wyborem postaci a grą właściwą. Przycisk ulepszenia skórki broni mówi teraz o rodzaju otrzymanego ulepszenia (wersja, animacja itp.). Aktualizacje wizualne na stronach kolekcji i kontraktów. Dostosowano obliczenia sygnalizowania, by były dokładniejsze. Dodano ustawienie wyłączające widżet liczby obserwujących w HUD-zie. Zaktualizowano kamerę po śmierci postaci, by uniknąć zasłonienia ekranu od razu po śmierci. Dodano znak wodny wersji gry. Aktualizacje obserwatoraDodano pierwszoosobowy widok z efektem fresnela podczas obserwacji drużyny. Dodano spójną kolorystykę dla atakujących/obrońców w HUD-zie. Atakujący i obrońcy nie zamieniają się miejscami w HUD-zie w rundach, kiedy następuje zmiana stron. Przypisania klawiszy nie zmieniają się co rundę przy przełączaniu się między graczami. Naprawiono tablicę wyników, by pokazywała prawidłowy wynik. Usunięto „czas zatrzymania”, który włączał się podczas oczekiwania, aż gracz połączy się ponownie na początku fazy zakupów. Zaktualizowano ikony sklepu. HUD i interfejs użytkownika Dodano efekty wizualne dla umiejętności, listy zabójstw i ceremonii (np. As lub Clutch). Zaktualizowano widok Spike’a w ekwipunku. Zaktualizowano ikony pancerza w sklepie. Zaktualizowano portrety postaci. Dodano ograniczenia czatu, dzięki czemu podczas wielokrotnego wysyłania tego samego sygnału lub komendy głosowej wysłana zostanie tylko jedna wiadomość danego rodzaju. Naprawione błędy w grze Naprawiono błąd związany z „przewijaniem” rejestracji trafień, który dotykał wszystkich graczy, a przy niższej wartości FPS stawał się jeszcze bardziej uciążliwy. Przewijanie to sytuacja, w której klient i serwer komunikują się między sobą, by wiedzieć, czy doszło do trafienia. Serwer przewija (mówi klientowi — powinieneś być tutaj), by dostosować się do opóźnienia lub lagów. Usprawniono rejestrację trafień dla klientów o niskiej wartości FPS. Naprawiono błąd, który pozwalał graczowi poruszać się z ogromną prędkością po użyciu Toksycznej Zasłony Viper jako dopalacza. Naprawiono błąd umożliwiający aktywację Toksycznej Chmury Viper w powietrzu, jeśli została podniesiona. Usunięto spowolnienie z opisu Jadowitego Ukąszenia Viper. Kamera Szpiegowska Cyphera pokazuje teraz kierunek, w którym jest zwrócona po przejęciu. Naprawiono kolejne miejsca, w których gracze nie powinni móc umieszczać Kamery Szpiegowskiej Cyphera. Naprawiono strzały Sovy, które niekiedy odbijały się w nieprzewidywalny sposób. Naprawiono strzały Sovy, by nie były widoczne przez niektóre ściany. Naprawiono błąd, w wyniku którego dolna część ciała Jett była przesunięta podczas szybowania — fizykoterapia czyni cuda! Naprawiono błąd, w wyniku którego krew była wyłączona. Naprawiono błąd u obserwatorów, w wyniku którego zabici gracze byli wyświetlani w HUD-zie jako Phoenix, kiedy cała drużyna była martwa. Naprawiono błąd obserwatora, który sprawiał, że smugi Cyphera pojawiały się nieprawidłowo, jeśli obserwator przełączył się na niego po tym, jak Cypher wszedł lub wyszedł z podglądu kamery. Naprawiono błąd, w wyniku którego po rozłączeniu się całej drużyny po zmianie stron w celu poddania się, zamiast przegranej naliczana była wygrana. Naprawiono błąd, przez który smugi po stronie klienta ulegały desynchronizacji w trakcie przełączania sterowania. Naprawiono błąd, w wyniku którego wciśnięcie PPM podczas korzystania z broni Bucky pozwalało przebić się przez geografię świata. Naprawiono błąd związany z dymkiem komunikacji nad głową gracza — powinien być teraz widoczny podczas korzystania z czatu grupowego i drużynowego. Naprawiono błąd, przez który liczba kredytów w HUD-zie była znacznie wyższa niż 800 (które otrzymuje się podczas rund po zmianie stron). Naprawiono błąd, w wyniku którego na tablicy wyników wroga drużyna miała więcej kredytów niż wynosi limit. Naprawiono błąd, w wyniku którego ruch graczy był niedokładny po wskrzeszeniu lub odrodzeniu. Usunięto możliwości przekroczenia limitu na interaktywnych obiektach, takich jak kule czy Spike. Naprawiono błąd, w wyniku którego ekwipunek towarzyszy wyświetlał rannych towarzyszy jako mających pełne zdrowie. Naprawiono błąd związany z komunikatami HUD-a, które były ucinane, jeśli klawisz służący do aktywacji komunikatu był przypisany do klawisza z więcej niż jedną literą. Naprawiono błąd, w wyniku którego komunikat podczas fazy zakupów informował o konieczności wciśnięcia klawisza „B” do zakupu, mimo że klawisz przypisany do otwarcia zbrojowni był inny. Naprawiono błąd, przez który komunikaty o przywróceniu łączności były widoczne na początku każdej rundy. Naprawiono błąd obserwatora, w wyniku którego tekst nachodził na siebie w komunikacie fazy zakupów. Naprawiono błąd obserwatora, w wyniku którego niektóre umiejętności nie były poprawnie wyświetlane na minimapie. Naprawiono błąd, w wyniku którego koło sygnalizowania na dużej mapie nie ulegało wyszarzeniu po osiągnięciu limitu sygnalizowania. Naprawiono błąd w zbrojowni, w wyniku którego szczegóły dotyczące broni znikały po jej zakupie. Naprawiono błąd, w wyniku którego skrót klawiszowy „Wyposaż ostatnio używaną broń” nie działał poprawnie po użyciu umiejętności. Naprawiono nachodzące na siebie wskaźniki niestabilności (np. wysoki ping) i widżet obserwatora. Naprawiono nachodzące na siebie teksty i przekroczenia limitu w Raporcie z bitwy. Naprawiono błąd, w wyniku którego modele martwych postaci sporadycznie migotały. Naprawiono błąd animacji widziany przez obserwatorów podczas celowania z broni Odin. Naprawiono migoczący w kilku miejscach kursor myszy. Podpowiedź wskazującą kontrakty można teraz wyłączyć NA STAŁE. Naprawiono błąd, w wyniku którego połowa strony arsenału zanikała po kliknięciu zakładki „Kolekcja”. Naprawiono błąd, w wyniku którego spersonalizowane oferty w sklepie migotały przed zaniknięciem. Naprawiono błąd, w wyniku którego różne menu mogły nachodzić na ekran lobby po pominięciu kolejki. Naprawione błędy klienta gry Naprawiono kilka błędów wizualnych w menu ustawień. Naprawiono błąd z trybem wyświetlania „W oknie”, w wyniku którego okno gry VALORANT nie zapisywało poprawnie swojej pozycji. Źródło: https://cybersport.pl/256896/valorant-premiera-aktualizacja-patch-opis-raze-spike-rush-ascent/
  2. – Zdecydowałem, że najlepszą opcją dla mnie będzie przejście na VALORANTA, zamiast kręcenia się po drużynach z dolnych rejonów Pro Ligi – pisał jeszcze w maju Michael „dapr” Gulino, czyli były zawodnik Bad News Bears. 21-latek nie musiał zbyt długo czekać na dołączenie do pierwszej organizacji w nowej dla siebie grze, bo właśnie stał się częścią Sentinels. Amerykańska organizacja pod koniec kwietnia odsłoniła wiele kart dotyczących swojej dywizji w VALORANTA. Klub za jednym zamachem ogłosił czterech członków składu, którzy uprzednio rywalizowali w trzech różnych tytułach. Jay „sinatraa” Won opuścił bowiem scenę Overwatcha, Jared “Zombs” Gitlin był zawodowcem w Apex Legends, natomiast Shahzeb “ShahZaM” Khan oraz Hunter „SicK” Mims zrezygnowali z kariery w CS:GO. Właśnie strzelanka od Valve była najbliższa sercu najświeższego nabytku Sentinels, który przez ostatnie trzy lata wędrował pomiędzy przeróżnymi regionalnymi ekipami. Najdłużej, bo prawie rok, występował w barwach eUnited, potem dapra można było oglądać w koszulkach m.in. New Identity oraz Teamu Singularity. Przed startem pierwszego sezonu Flashpointa gracz trafił do Bad News Bears, które w trakcie wspomnianych rozgrywek zostało awaryjnie przejęte przez FunPlus Phoenix. Ostatecznie zespół zakończył zmagania na 7-8. miejscu. Niemniej dobrze zapowiadająca się piątka, wobec różnych planów poszczególnych strzelców, rozpadła się po pierwszym turnieju kwalifikacyjnym na Majora w Rio. Już wcześniej opuścił ją Austin „crashies” Roberts, który podobnie jak kilku amerykańskich profesjonalistów z CS:GO chciał spróbować swoich sił w VALORANCIE (obecnie gra u boku Braxtona „braxa” Pierce’a w T1). Skład dywizji VALORANTA w Sentinels prezentuje się następująco: Jay „sinatraa” Won Shahzeb “ShahZaM” Khan Jared “Zombs” Gitlin Hunter „SicK” Mims Michael „dapr” Gulino Źródło: https://cybersport.pl/256885/dapr-ostatnim-elementem-dywizji-sentinels-w-valoranta/
  3. [Gameplay] Granaty nie mogą już zadawać obrażeń od uderzenia więcej niż raz. Źródło: https://izaktv.pl/aktualizacja-csgo-02-06-2020-koniec-z-podwojnymi-obrazeniami/
  4. Poniedziałkowa aktualizacja przyniosła nam m.in. zmianę na pozycji lidera, od teraz Natus Vincere jest TOP1, Astralis spada na TOP2, fnaic nadal TOP3, G2 awansem na pozycję #4 spycha mousesports na #5. Liquid, FaZe, FURIA, Evil Geniuses, Vitality, 100 Thieves bez zmian na miejscach #6, #7, #8, #9, #10, #11. NiP, Spirit oraz Gen.G wskakują na miejsca #12, #13, #14 w konsekwencji MAD Lions spada na #15. Cloud9 bez zmian na #16, Complexity awansowało na #17, MIBR nadal na #18. GODSENT, BIG oraz ENCE awansowali na #19, #20, #21. OG wraz z Heretics ze spadkiem na #22, #23. North oraz forZe wskakują na #24, #25, przez co Virtus.Pro spada na #26. Heroic trzy oczka wyżej, lądując tym samym na pozycji #27, Winstrike oraz Hard LEgion spadają na #28, #29, Movistar Riders zamyka stawkę po awansie na #30. Źródło: https://www.hltv.org/ranking/teams/2020/june/1
  5. Dmitrij "sh1ro" Sokołow (ur. 15 lipca 2001) rosyjski profesjonalny gracz CS:GO, obecnie reprezentuje team Gambit Youngsters. W chwili obecnej zajmuje miejsce #3 według pełnego zestawienia rankingu HLTV. Przed dołączeniem do obecnej organizacji, sh1ro reprezentował barwy drużyn m.in Vyalie Pitoni, aimg0d, FLuffy Gangsters. Jego główną rolą jest snajper (56,94%), drugą najczęśniej używanąbronią jest AK47 (9,55), natomiast podium zamykają bronie inne (9,52%) (Do kategorii "bronie inne" zaliczamy wszystkie za wyjątkiem AWP,AK47,USP_S, SH556,P250,Deagle,M4A1-S,MP9,Glock). Wygrane Clutche: 1vs1 - 112 wygranych / 66 przegrane 1vs2 - 60 wygrane 1vs3 - 7 wygranych 1vs4 - 2 wygrane 1vs5 - 0 wygranych Profil gracza oraz statystyki: Historia Drużyn: Osiągnięcia: Best Plays: Ustawiania oraz konfig: Mysz: ZOWIE by BenQ S1 DPI: 800 Sensitivity: 1.05 eDPI: 840 HZ: 1000 Zoom Sensitivity: 1 Mouse Accel.: 0 Windows Sens.: 6 raw input: 1 Karta Graficzna: EVGA GEFORCE GTX 1050 TI Resolution: 1024x768 Aspect Ratio: 4:3 Scaling Mode: Black Bars HZ: 240 Celownik: Viewmodel: Konfig: Przed użyciem konfigu gracza zaleca się utworzenie kopii zapasowej obecnego pliku. Źródła:
  6. Od momentu, w którym League of Legends stało się dostępne dla szerszej publiki, minęło już przeszło dziesięć lat. Przez tak długi okres społeczność gry rozwinęła się w niezwykłym stopniu. I to nie tylko ta globalna, ale też regionalne, w tym oczywiście polska, i to właśnie jej będzie poświęcony nowy film dokumentalny, którego premiera już wkrótce. W „League of Legends: Więcej niż gra”, bo taki tytuł będzie miał ów dokument, usłyszymy wypowiedzi wielu znanych osobistości z polskiej sceny LoL-a, nie tylko tej esportowej. W opublikowanym dzisiaj zwiastunie (który znajdziecie na końcu tego artykułu) możemy zobaczyć m.in. Michała „Avahira” Kudlińskiego, Mateusza „Kikisa” Szkudlarka, Damiana „Nervariena” Ziaję czy Marcina „Jankosa” Jankowskiego. Oprócz tego o przygodzie z LoL-em ze swojej perspektywy podzielą się też inni zawodnicy oraz streamerzy, a także szkoleniowcy oraz osoby związane z cosplayem. Na premierę tego dokumentu nie będziemy musieli czekać jeszcze długo, bo ta będzie miała miejsce jeszcze w tym tygodniu. A dokładnie w niedzielę 7 czerwca o godzinie 18:00. Pojawi się ona na kanale League of Legends Polska na YouTube, który znajdziecie pod tym adresem . https://www.youtube.com/channel/UC6yuFHuoNYgYABOHYbwQk4w . Sam zwiastun natomiast możecie obejrzeć poniżej: Źródło: https://cybersport.pl/256816/zobacz-zwiastun-filmu-dokumentalnego-o-polskiej-spolecznosci-league-of-legends-premiera-w-tym-tygodniu/
  7. Po sześciu tygodniach zmagań poznaliśmy wreszcie triumfatora CANAL+ Ekstraklasa Cup 2020. Tym okazała się Korona Kielce, której barw bronił Jakub Żubrowski – 28-letni pomocnik związany z klubem z Małopolski od czasów juniorskich, chociaż z kilkuletnią przerwą na pobyt w Stali Mielec. Co ciekawe Żubrowski w trakcie trwania imprezy nie poniósł ani jednej porażki! Już w fazie grupowej rozprawił się m.in. z Filipem Marchwińskim z Lecha Poznań, którego ograł najpierw 2:0, a potem podczas spotkania o pierwsze miejsce w grupie B aż 4:1! Także w play-offach zawodnik Korony nie miał większych problemów z pokonywaniem kolejnych rywali. Przekonał się o tym Michał Nalepa z Arki Gdynia, który został w ćwierćfinałowym dwumeczu rozgromiony 8:2. Także Maciej Rosołek z Legi Warszawa, który spotkał się z reprezentantem kieleckiej drużyny w finale, nie miał żadnych szans i uznał jego wyższość w stosunku 1:5. Na najniższym stopniu podium stanął z kolei Śląsk Wrocław. A wszystko dzięki graczowi Wojskowych, Adrianowi Łyszczarzowi, który po zaciętym spotkaniu wygrał 4:3 z Jarosławem Jachem z Rakowa Częstochowa. Warto wspomnieć, że 26-latek nie był jedynym byłym reprezentantem w stawce rozgrywanego w FIFIE 20 turnieju. Udział w nim brał też Jakub Rzeźniczak z Wisły Płock, który zajął jednak ostatnie miejsce w grupie B, przegrywając zarówno z Marchwińskim z Lecha, jak i Tomášem Vestenickým z Cracovii. Końcowa klasyfikacja CANAL+ Ekstraklasa Cup 2020 prezentuje się następująco: 1. Jakub Żubrowski (Korona Kielce) 2. Maciej Rosołek (Legia Warszawa) 3. Adrian Łyszczarz (Śląsk Wrocław) 4. Jarosław Jach (Raków Częstochowa) 5-8. Bartosz Bida (Jagiellonia Białystok), Filip Marchwiński (Lech Poznań), Michał Nalepa (Arka Gdynia), Olaf Nowak (Zagłębie Lubin) 9-12. Michał Buchalik (Wisła Kraków), Dominik Budzyński (ŁKS Łódź), Kacper Urbański (Lechia Gdańsk), Tomáš Vestenický (Cracovia) 13-16. Martin Konczkowski (Piast Gliwice), Hubert Matynia (Pogoń Szczecin), Jakub Rzeźniczak (Wisła Płock), Daniel Ściślak (Górnik Zabrze) Źródło: https://cybersport.pl/256812/korona-kielce-wygrywa-canal-ekstraklasa-cup-2020/
  8. W czwartek AGO ROGUE ogłosiło rozstanie ze swoim dotychczasowym wspierającym, Patrykiem „Mystiquesem” Piórkowskim. W tym momencie było już pewne, że do kolejnego sezonu Ultraligi mistrz rozgrywek przystąpi w innym składzie. W gronie następcy Mystiquesa w kuluarach najczęściej przewijało się nazwisko Adriana „Trymbiego” Trybusa. Dziś AGO ROGUE rozwiało wszelkie wątpliwości, prezentując Trymbiego jako swojego nowego zawodnika. Dla polskiego wspierającego będzie to powrót na polską scenę po ponad rocznej przerwie. W pierwszej połowie zeszłego roku Trybus reprezentował barwy PRIDE, w którym walczył w pierwszym sezonie Ultraligi, a także w mniej prestiżowych rozgrywkach, jak Polish Open czy ESL Mistrzostwa Polski. W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy jednak mogliśmy go oglądać na wyższym poziomie tylko za granicą – najpierw w Hiszpanii, gdzie reprezentował barwy G2 Heretics, a następnie w Niemczech jako zawodnik SK Gaming. Choć z większością graczy Trymbi będzie występował po raz pierwszy, to inaczej sprawa ma się z trenerem. Pod przewodnictwem Alexeya „Sharkza” Tarandy Polak grał już we wspomnianym G2 Heretics, a oprócz tego ma również pewien epizod z midlanerem AGO ROGUE, Pawłem „Czekoladem” Szczepanikiem, z którym wywalczył mistrzostwo wyszczególnionego wcześniej Polish Open. Najważniejszy w grze w duecie jest jednak jego nowy partner z linii, Paweł „Woolite” Pruski. Choć obaj panowie nie mieli okazji dotychczas grać razem, to dla Trymbiego jest to świetna okazja do nauki, bo po raz pierwszy będzie występował na bocie z graczem mającym doświadczenie z LEC – i to przecież nie tak odległe. Skład AGO ROGUE: Mathias „Szygenda” Jensen Nikolay „Zanzarah” Akatov Paweł „Czekolad” Szczepanik Paweł „Woolite” Pruski Adrian „Trymbi” Trybus Alexey „Sharkz” Taranda Na chwilę obecną nie wiadomo, kiedy dokładnie będziemy mogli zobaczyć nowy skład AGO ROGUE w akcji. Co prawda wiemy, że sezon czwarty Ultraligi wystartuje we wtorek 9 czerwca, ale harmonogram pierwszego tygodnia wciąż nie został oficjalnie zaprezentowany. Źródło: https://cybersport.pl/256795/trymbi-nowym-wspierajacym-ago-rogue/
  9. Samsung Electronics, lider na rynku monitorów dla graczy, ogłosił dziś światową premierę monitora Odyssey G7. Zaprezentowana na targach CES 2020 w Las Vegas seria Odyssey to nowe podejście firmy do monitorów gamingowych. Ekrany oferują najbardziej zakrzywione wyświetlacze 1000R w połączeniu z zaawansowanymi funkcjami podnoszącymi wrażenia z rozgrywki. Monitor G7 jest pierwszym na świecie monitorem do gier 1000R, co oznacza, że jego promień krzywizny wynosi 1000 milimetrów. Monitor charakteryzuje się szybkim czasem reakcji 1ms, częstotliwością odświeżania 240Hz i matrycą wykonaną w technologii QLED. Potwierdzeniem najwyższej jakości i wydajności modelu G7 jest certyfikat organizacji TÜV Rheinland, która wyróżniła monitor ze względu na najbardziej zakrzywiony wyświetlacz 1000R i zaawansowaną ochronę dla oczu użytkownika (Eye Comfort). G7 dostępny będzie w dwóch wielkościach ekranu – 27 i 32 cale. Obie wersje oferują rozdzielczość WQHD (2560 × 1140), proporcje ekranu 16:9 i szczytową jasność dochodzącą do 600cd/m2. Technologia Quantum dot zapewni natomiast idealne odwzorowanie kolorów niezależnie od oświetlenia. Na uwagę zasługuje również futurystyczny design monitora. W trakcie jego projektowania wzięto pod uwagę panujące trendy rynkowe oraz informacje przekazane od konsumentów. Czarna matowa obudowa koresponduje z systemem „core lightning system”, który emituje różne kolory, dzięki czemu gracz może spersonalizować swoje stanowisko do gier. Podświetlenie może być statyczne, przyciemnione, a także pulsujące. Odyssey G7 jest także kompatybilny z NVIDIA G-SYNC®, Adaptive Sync dla DisplayPort 1.4 oraz FreeSync Premium Pro, oferując graczom wyjątkowo dynamiczną i płynną rozgrywkę niezależnie od rodzaju gry. Samsung Odyssey G7 trafi do sprzedaży na świecie już w tym miesiącu. Aby uzyskać więcej informacji, odwiedź https://displaysolutions.samsung.com/monitor/odyssey Źródło: https://cybersport.pl/256817/samsung-wprowadza-zaawansowany-monitor-gamingowy-odyssey-g7/
  10. Zaledwie dwa dni temu świat obiegła informacja na temat rzekomego odejścia Jiana „Uziego” Zi-Hao z Royal Never Give Up, co zdecydowanie zaskoczyło wielu fanów profesjonalnych zmagań w League of Legends. Dziś wiemy jednak, że wieloletnia przygoda uznawanego za jednego z najlepszych botlanerów na świecie z RNG oficjalnie dobiegła końca, gdyż organizacja zaprezentowała już swój skład na letnią rundę LoL Pro League, w którym zabrakło Zi-Hao. I nie powinno to tak naprawdę nikogo dziwić, wszak Uzi nie wystąpił w żadnym oficjalnym meczu od momentu zakończenia udziału w ubiegłorocznych Mistrzostwach Świata w League of Legends. Stanowisko Zi-Hao w RNG od początku tego roku piastuje Lu „Betty” Yu-Hung, z którym to zespół notował niezbyt imponujące rezultaty. Royal Never Give Up, które przyzwyczaiło swoich fanów do regularnej walki o mistrzowskie tytuły, nie potrafiło przebić się do czołówki LPL 2020 Spring, kończąc zmagania ligowe dopiero na siódmym miejscu. W play-offach nie było zresztą inaczej, bo tam także nie zobaczyliśmy RNG, które zwykliśmy oglądać jeszcze kilka miesięcy wcześniej – ekipa Betty’ego zajęła 7-8. miejsce, ulegając EDward Gaming. Włodarze Royal Never Give Up z pewnością nie byli zadowoleni z powyższych wyników, przez co jeszcze przed rozpoczęciem letniej rundy LPL 2020 sprowadzono kilka wzmocnień do drużyny. W zespole na nowo pojawił się chociażby Yuan „Cryin” Cheng-Wei, który powraca do RNG po kilkumiesięcznej rozłące spowodowanej transferem do eStar. Niemniej podstawowym midlanerem zespołu nadal będzie Li „Xiaohu” Yuan-Hao. RNG postawiło także na dwóch nowych toplanerów, a mianowicie He „705” Yu-Longa oraz Tiana „New” Zhi-Penga. Być może odświeżona wersja drużyny będzie w stanie powalczyć o coś więcej niż 7. miejsce w LPL, jednakże o tym przekonamy się już za kilka dni, gdyż letnia runda chińskich zmagań rusza 5 czerwca. Tak prezentuje się aktualny skład RNG: He „705” Yu-Long Tian „New” Zhi-Peng Li „XLB” Xiao-Long Wang „S1xu” Kang-Can Li „Xiaohu” Yuan-Hao Yuan „Cryin” Cheng-Wei Lu „Betty” Yu-Hung Shi „Ming” Sen-Ming Cho „Mata” Se-hyeong Źródło: https://cybersport.pl/256766/rng-prezentuje-sklad-na-letni-split-lpl-na-liscie-zawodnikow-zabraklo-uziego/
  11. Przez blisko trzy lata Alexandre „bodyy” Pianaro reprezentował barwy G2 Esports, zdobywając z zespołem kilka prestiżowych trofeów. I chociaż od dłuższego czasu mogliśmy oglądać go tylko w kolejnych miksach, to teraz powraca on do regularnej gry, ale już pod banderą LDLC OL. 23-latek na swoim koncie ma triumfy m.in. podczas finałów Esports Championship Series Season 1 i ESL Pro League Season 5, a także przy okazji DreamHack Masters Malmö 2017. Jednakże w marcu 2019 roku krótko po zakończeniu Intel Extreme Masters Katowice 2019 został on przesunięty na ławkę rezerwowych G2 i do podstawowego składu już nie wrócił. Zamiast tego definitywnie rozstał się z organizacją i co jakiś czas próbował swoich sił w kolejnych zespołach, ale bez większych aspiracji i sukcesów. Pomocną dłoń do zapomnianego nieco gracza wyciągnęło dopiero LDLC, które zatrudniło go wraz z jego klubowym kolegą z FiveG, 20-letnim Aurélienem „afroo” Drapierem. Wspomniana dwójka wskoczyła do zespołu zajmując miejsca zwolnione niedawno przez Logana „LOGANA” Cortiego i Kiliana „Gringo” Garcię. Obaj zawodnicy wylądowali na ławce rezerwowych, co było następstwem rozczarowujących rezultatów osiąganych przez skład. Czarę goryczy przelała porażka w półfinale letniej edycji ESL Championnat National 2020, gdy lepsze od LDLC okazało się niżej notowane The Dice. Co ciekawe, oficjalny debiut nowych nabytków nastąpi jeszcze dziś o godzinie 18:00 – wtedy to ekipa w ramach ESEA Advanced zmierzy się ze szwedzkim Tikitakan i powalczy o piąte z rzędu zwycięstwo w sezonie. W tej sytuacji skład LDLC OL prezentuje się następująco: Christophe „SIXER” Xia Ali „hAdji” Haïnouss Lambert „Lambert” Prigent Alexandre „bodyy” Pianaro Aurélien „afroo” Drapier Steeve „Ozstrik3r” Flavigni – trener Logan „LOGAN” Corti – rezerwowy Kilian „Gringo” Garcia – rezerwowy Źródło: https://cybersport.pl/256834/bodyy-wraca-do-regularnej-gry-francuz-nowym-zawodnikiem-ldlc-ol/
  12. W cieniu ogłoszenia letniej serii Apex Legends Global Series odbył się szósty już turniej online z cyklu ALGS. W finałach dwudniowej rywalizacji w Europie po raz kolejny z dobrej strony pokazał się polski skład SJP2. Zespół z Dominikiem „Siebakkiem” Szałapskim, Danielem „JelliedCornem” Piechotą oraz Denisem „Denzaayem” Brendstrupem w składzie nie miał większych problemów podczas rozegranych w sobotę kwalifikacji. SJP2 wygrało bowiem swoją grupę w pierwszej rundzie eliminacji i zakończyło etap ćwierćfinałów oraz półfinałów odpowiednio na drugim i trzecim miejscu w swoim zbiorze. W finałowej fazie rozgrywek, gdzie obowiązywał tryb BO5, Denzaay i spółka przeplatali drugie miejsce w pierwszej rundzie z siódmym i siedemnastym miejscem zdobytym podczas następnych dwóch map. Polacy znacznie poprawili się podczas decydujących dwóch rund, zajmując w nich odpowiednio piąte i drugie miejsce. Dzięki temu SJP2 w ostatecznej klasyfikacji uległo tylko pięciu drużynom – odpowiednio GSD, чмк, Virtus.pro, Teamowi Purge oraz Gambit Esports. Za zajęcie szóstego miejsca w ALGS Online #6 Europe zawodnicy SJP2 podzielą między sobą 1 410 dolarów oraz 1 320 punktów rankingowych ALGS. Jest to już kolejny dobry wynik dla polskiego składu w cyklu Apex Legends Global Series. Denzaay i jego koledzy zakończyli zarówno czwarty, jak i piąty turniej online ALGS na dziesiątym miejscu. Przez to, mimo słabszego początku rywalizacji, SJP2 do letniej serii ALGS, która rozpocznie się 20 czerwca, przystąpi z 21. miejsca w europejskim rankingu cyklu. Źródło: https://cybersport.pl/256748/sjp2-z-kolejnym-dobrym-wynikiem-w-apex-legends-global-series/
  13. Do 10 czerwca godz. 22.00 można odebrać za darmo skórkę Thousand Pierced (Tysiąckroć Przebity) Volibear. Skórka Thousand Pierced / Tysiąckroć Przebity Standardowa cena: 975 RP Darmowa skórka do Volibeara Skąd pomysł? Tematycznie Volibear miał być bardziej przerażającym bohaterem. Być czymś w rodzaju “przedwiecznej grozy”. Pomysł nie przyjął się wśród graczy. Zwracano uwagę na to, że zupełnie zniszczy to wypracowywany latami charakter Volibeara. Riot postanowił przekuć swój pierwotny koncept w skórkę, którą jest Thousand Pierced (Tysiąckroć Przebity) Volibear. Jeden z wczesnych konceptów Volibeara Jak go zdobyć za darmo? Na dwa sposoby: Miej zakupionego Volibeara przed patchem 10.11 LUB Kup Volibeara w trakcie patcha 10.11. Volibear kosztuje 4800 Niebieskiej Esencji. Zgodnie z harmonogramem patchów, patch 10.11 trwa od 28 maja do 10 czerwca (godz. 22.00). Masz Volibeara. Co teraz? Uzbrój się w cierpliwość Skórka będzie rozdawana wszystkim graczom w terminie od 28 maja godz. 22.00 do 10 czerwca godz. 22.00. Aby go odebrać, wystarczy zalogować się do gry po kupieniu Volibeara. Jest już po 10 czerwca, nadal nie mam skórki Jeżeli nie otrzymacie go do podanego wyżej terminu, skontaktujcie się z działem wsparcia. W typie zgłoszenia wybierzcie “Ogólne pytania dotyczące League of Legends”, w temacie – “nie przyznano mi skórki Thousand Pierced Volibear”. Nie zapomnijcie o kulturze osobistej… Pamiętajcie, że do odebrania skórki za darmo musicie spełnić wszystkie wymogi (Volibear kupiony przed lub w trakcie patcha 10.11). Kupienie Volibeara w patchu 10.12 i wysłanie zgłoszenia nic Wam nie da. Co wtedy? Jedno rozwiązanie. Przygotujcie portfel i kupcie przynajmniej 975 RP. Tyle będzie kosztowała skórka. Źródło: https://how2play.pl/leagueoflegends/darmowa-skorka-do-volibeara-thousand-pierced-jak-ja-zdobyc/
×
×
  • Create New...